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Balance Verlag
Buch "Power On"
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Eltern stehen zunehmend unter Druck, die Bildschirmzeit zu reduzieren, haben jedoch Schwierigkeiten, dies in unserer technologisch geprägten Welt umzusetzen. Im Gegensatz zu der Angst und dem Druck, denen Eltern ausgesetzt sind, vermittelt Ash Brandins Power On eine ruhige und beruhigende Botschaft. Sie stellt das Wohlbefinden der gesamten Familie in den Mittelpunkt. Power On gestaltet die aktuelle Diskussion über Technologie neu, indem es bei der moralischen Bewertung von Bildschirmzeit und Freizeit sowie bei den systemischen Faktoren, die dazu beitragen, ansetzt. Brandin ersetzt Angst durch Selbstermächtigung und gibt Betreuungspersonen Werkzeuge und Strategien an die Hand, um Technologie sicher in das Leben ihrer Kinder zu integrieren und sie zu einer gesunden Beziehung zu Bildschirmen zu begleiten – mit leicht umsetzbaren Ansätzen wie:

  • Die ABCs der Bildschirmzeit-Management-Elemente – Zugang (Access), Verhalten (Behavior), Inhalte (Content)

  • Das S.T.A.R.-Modell für Online-Sicherheit – Einstellungen (Settings), Zeit (Time), Werbung/App-Store (Ads/App Store), Einschränkungen (Restriction)

  • Die N.I.C.E.-Bildschirmzeit-Grenzen – Bedürfnisse (Needs), Einfluss/Input (Input), Konsistenz (Consistent), Durchsetzbarkeit (Enforceable)

  • Und mehrere weitere Schritt-für-Schritt-Modelle, Werkzeuge und Strategien, um Technologie im Familienalltag besser zu verstehen, zu steuern und sinnvoll zu nutzen.

Während heutige Erziehungsratgeber oft von wenig hilfreichen, negativen Bewertungen von Bildschirmzeit geprägt sind und kaum realistische, umsetzbare Empfehlungen bieten, liefert Ash Brandin eine zeitgemäße und praxisnahe Orientierung. Sie befähigt Leserinnen und Leser, ein Gleichgewicht im Umgang mit Bildschirmzeit zu finden, das für die ganze Familie funktioniert.

Bitte beachte, dass dieses Buch in Englisch verfasst ist.

Spezifikationen

Sprache: Englisch

Autorin:

Ash Brandin ist Musikpädagogin und forscht seit 2011 zu spielbasiertem Lernen im Unterricht. Inspiriert von ihrer Begeisterung für Videospiele entwickelt sie praxisnahe Konzepte, um Gaming-Elemente sinnvoll und motivierend ins Klassenzimmer zu integrieren, und teilt ihre Ansätze in Vorträgen und Publikationen.

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